目录:
1.仿传奇单机版哪个版本最好玩
2.仿传奇单机版哪个版本最好玩儿
3.仿传奇单机版最新版
4.仿传奇单机版详细攻略
5.仿传奇单机版游戏攻略
6.仿传奇单机版手机游戏
7.仿传奇单机版装备大全
8.仿传奇单机游戏
9.仿传奇单机版安卓
10.仿传奇单机手机版下载
1.仿传奇单机版哪个版本最好玩
【国金消费娱乐——传媒与互联网】【怪盗团团长按:本文是我们的“娱乐产品深度分析系列”的第一篇,其宗旨在于从产品、运营等角度,深入分析一款娱乐产品(包括游戏、电影、剧集、动漫等)成功的原因,及其对行业的启示。
2.仿传奇单机版哪个版本最好玩儿
消费者需要优秀的娱乐产品,文化娱乐市场归根结底是由天才和爆款决定的要理解市场,就要理解天才、理解爆款这个理解,不是浮光掠影的鼓掌,也不是人云亦云的摘抄材料,而是沉下心来、以用户的视角看产品、从历史的高度看未来。
3.仿传奇单机版最新版
很惭愧,怪盗团团长并没有玩过DNF,本文的第一作者是本团最新加入的游戏专家今后,他还将不断在游戏、电竞等泛娱乐领域,带来极具穿透力的深度报告】2018年,是DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线的十周年。
4.仿传奇单机版详细攻略
当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。
5.仿传奇单机版游戏攻略
当投资者还在争论“娱乐产品是内容为王还是渠道为王”时,DNF用无可辩驳的事实证明:内容是一切的源泉;强大的核心玩法 + 优秀的数值设定 + 用心的平衡系统 = 长线爆款产品多年以来,无数竞品想抄袭DNF的“MMO横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是,在一切都做到极致的DNF面前,模仿者完全无法松动其玩家基础。
6.仿传奇单机版手机游戏
腾讯游戏的运营能力因DNF而锻炼壮大,在DNF中彰显得淋漓尽致:全渠道高效率社交导流;平均三天一次的维护更新;准确而有节制的拉回流玩家活动;通过丰富的职业系统拉长生命周期2015年以来,为了顺应手游崛起的潮流,DNF运营团队主动提出“首席备胎策略”,主动轻度化、甘做玩家备胎。
7.仿传奇单机版装备大全
从DNF运营中吸取的经验,还可以用于新产品的开发2017年,我们估计DNF在国内的月均流水接近10亿元这款老游戏还能火多久?从腾讯官方数据和我们自有监测数据看,2018年DNF玩家仍然没有明显流失,甚至因为十周年庆而加剧了消费,。
8.仿传奇单机游戏
再战十年不是梦早在2015年,腾讯就宣布将代理DNF手游鉴于DNF的IP号召力,腾讯一定会将其打磨到极致如果游戏版本号发放恢复正常,我们预计2019年DNF手游上线的可能性很大从DNF端游热度和腾讯发行手游的历史经验看,。
9.仿传奇单机版安卓
我们认为DNF手游很可能取代《王者荣耀》的畅销榜第一位置。
10.仿传奇单机手机版下载
腾讯控股2018年受到“吃鸡”游戏无法变现、《王者荣耀》自然衰减的影响,游戏业务增速大幅放缓但是,腾讯手中仍然有DNF、LOL这样的端游王牌IP,运营能力仍然是全国第一只要手游市场恢复常态,腾讯并不缺乏爆款游戏,而且可以实现游戏IP的多品类交叉变现。
网易近两年的新游戏成功率不高,在电竞、二次元等新赛道上表现平平但是,网易与暴雪合作关系紧密,而暴雪拥有《魔兽世界》《暗黑破坏神》等尚未移植手游的端游IP,号召力绝不在DNF之下我们认为,网易终将受益于暴雪的“端转手”战略,只是时间和程度尚不确定。
DNF十周年:大浪淘沙,始终屹立不倒2018年6月下旬,腾讯运营的DNF国服开始了“DNF十周年庆”活动许多玩家、媒体和投资人才意识到,这款属于上个世代的PC端游已经在中国运营了整整十年,而且用户数和收入还处在上升轨道;与DNF同一时代发布的网游大部分已经停运或只剩下少数情怀粉丝。
DNF是一款“另类”的游戏,既不是MMORPG,又不是竞技类;它又是一款“低调”的游戏,粉丝圈子之外的路人对其了解甚少网游市场是一个江湖,尽管历史不长,却充满了故事从1998年,世界上第一款真正的图形MMORPG《网络创世纪》(UO)进入中国至今,中国网游行业满打满算也只经历了20年,但是产品的更新迭代速度非常快,平均每年都有十几款乃至几十款“爆款新作”诞生,“各领风骚一两年”是市场常态。
在大浪淘沙之中,能够坚持运营5-10年而且仍然保持热度的产品非常少;其中的佼佼者有《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《穿越火线》,以及本篇报告的主角《地下城与勇士》(DNF)《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发,2008年6月19日,腾讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯PC端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)。
2012年8月24日,腾讯宣布DNF国服的PCU(最高同时在线人数)突破300万;2016年6月17日,DNF的PCU突破 500万PCU达到500万是什么概念?在Steam平台拿下连续55周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324万,尚不及DNF国内PCU的三分之二。
在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》,位居第三有趣的是,PCU前四名全部是腾讯的游戏
可能有人会说,PCU除了能证明一款游戏曾经的辉煌之外毫无价值确实,不少游戏都曾经在短期内创造过令人惊叹的PCU,但是很快被证明是昙花一现然而,DNF的最大特色是“坚韧”:在发布十年之后,仍然能实现用户数和收入的双增长。
2018年8月,在腾讯游戏开发者大会上,DNF公布了一组数据:国内累计注册用户3亿人;最近3年,活跃用户年平均增长7%,收入平均增长38%与DNF同一时代的游戏都早已进入下降通道,就连《魔兽世界》这样的常青树的收入都已经远低于巅峰期,唯有DNF仍然在顽强地增长,是一个不可思议的“例外”。
我们的自有监测数据也证实了DNF热度的可持续性通过对腾讯官方公布的服务器状态进行整理测算,我们发明了“端游服务器热度指数”,作为PC端游在线人数的代理变量2016年以来,DNF的服务器热度指数呈现缓慢上升态势;2018年6月底,在十周年庆活动的影响下,服务器热度再创四年来的新高。
相比之下,腾讯的另一个头部端游LOL的服务器热度指数从2016年以来一直在下降,2018年二季度仅有2016年同期的70%左右即便在腾讯内部,DNF也是一个“难以复制的奇迹”
2018年6月,Neople母公司Nexon发布财报称,DNF在过去十年一共为公司带来100亿美元的营业收入,这一数字远超Steam和主机平台最赚钱的游戏《GTA5》,后者的总收入为60亿美元(发行时间为2013-18年)。
2017年,DNF在中国市场为Neople带去了1,1495亿韩元收入(约合63亿人民币),占Neople当年总收入的92%值得指出的是:对于第三方代理的自研网游,Nexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成。
我们认为,2017年DNF在中国的总流水肯定超过了120亿人民币,这意味着大约10亿元的月均流水根据SuperData发布的第三方数据,从2013年开始,DNF每年稳居全球PC游戏收入榜前三,而且在2016年和2017年位居次席,仅次于LOL。
SuperData估计2017年DNF的全球收入为16亿美元,约合110亿人民币,同比增长45.5%,其中大部分来自中国市场;这与我们上文估算的数字(120亿人民币以上)大致相仿
不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游中都显得无懈可击,但你要是玩过这款游戏,就一定知道它很不完美这是一款BUG丛生、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横行,催人愤怒的游戏,。
但同时,这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏毕竟,DNF最早在韩国上线已经是2005年的事情了,当时的游戏技术、玩家偏好和市场环境,都与今天有巨大差别而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美——2018年,DNF玩家刚刚为“版本升级之后装备能否升级”的问题,与运营团队产生严重矛盾,几个月之后才以腾讯的让步告终。
那么,《DNF》凭什么十年长盛?下文,我们将从核心玩法、运营、市场等多个环节,分析它的成功之处,以及对游戏行业的意义内容、内容、内容:没有好产品就没有一切在文化娱乐产业,到底是内容为王,还是渠道、市场为王?这个争论已经存在了很多年,而且还将继续存在下去。
具体到DNF这款游戏,腾讯的市场游戏、运营优势当然不可小看,换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是,DNF自身的内容是成功的基础腾讯推出过很多网游,能够持续热门十年以上的寥寥无几DNF的成功,首先在于匠心独运的横版格斗玩法,以及优秀的数据和平衡性。
时势造英雄,DNF接力街机时代的格斗游戏截止目前,腾讯官方还没有公布过《DNF》玩家的年龄分布,但是《DNF》玩家的年龄显然比网游整体偏大从百度搜索指数来看,2018年搜索DNF相关内容的用户中,20-29岁占比最高,达到40%;其次是30-39岁,占比约33%。
虽然搜索DNF并不能直接推导出他们是DNF玩家,但这一数据仍然具有极大的参考意义,我们基本可以断定,《DNF》的核心玩家是80后和90初人群。这个群体,有着比较特殊的游戏背景。
将时间拉回1990年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻人来说还是新鲜名词,PC网游的风靡尚未开始那时候,从七八岁的小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情,就是放学后站在街角,攥着皱巴巴的一两块钱,盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结之后,买上几枚游戏币,。
徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中在街机厅,几乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下这样一幅属于80-95年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也没了续集。
一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽,鱼龙混杂的街机游戏厅成为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街机行业限制颇多,规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营业2000年,七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一游戏机的生产、销售、经营活动,这便是著名的游戏机销售禁令。
另一方面,互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春笋般涌现,PC网游开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说,无异于雪上加霜街机退出历史舞台之后,80-05年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放?DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打击感……
这一切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生2008年的玩家,不知3A大作为何物,不关心游戏是什么引擎开发,更不知道什么是SteamDNF承载了街机游戏式微之后,玩家们无处安放的游戏欲望。
“好风凭借力,送我上青云”,没有什么营销手段的推广效果,能比得上顺势而为所以,抛开其余因素不谈,我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北打开DNF的指令设定界面,可以看到它的搓招设定非常类似1990年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)。
当2008年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时,肯定会想起上小学甚至学前班时,第一次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起围观小伙伴欢呼时的场景那是一个漂亮而易碎的梦境,早已消失在“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下。
DNF为他们唤回了梦境,让他们再次体会儿时的情怀不同的是,当年的小学生已经长大,具备了消费能力,而且愿意为情怀买单
数值系统优秀,“好玩”胜过一切有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品,玩家别无选择;其二,。
DNF的游戏设计确实出众,让人觉得非常好玩,无可替代不过,实际情况是:DNF崛起之后,市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号,最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立现在,让我们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩?。
目前,DNF有多达五十多种职业,在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点与其他MMO网游相比有着极大的差异化。
丰富的职业设定,让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验当然,对MMO网游来说,并不是职业数量越多就越好一方面,不少MMO网游尽管职业数量很多,但很多职业大同小异,给不了玩家新奇的游戏体验,也就无法吸引玩家花费更多时间。
另一方面,职业数量越多,对游戏策划的要求就越高,如果职业设定失衡,必然对游戏性造成致命打击经过多年的运营、不断的版本迭代,DNF的数值策划几近完美,能平衡好各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。
千万不要小看一款游戏的数值策划——对大型网游来说,设计一套好的数值,其重要性和难度,远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效如果一款MMO游戏的等级数值有问题,可能导致玩家在早期升级太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题,可能导致某些职业畸形强大,失去平衡性。
在游戏技术日新月异的今天,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻,但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情怀,因为《传奇》1.76经典版本的数值策划放在今天也一样出众从本质上说,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。
所以,我们总是以“快乐”作为游戏的代名词那么,如何达成成就、何时达成成就、达成什么成就,就是游戏设计者们需要考虑的核心问题正反馈机制的设定毫无疑问是一门艺术——成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣;成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。
DNF很好地抓住了中间的那个平衡点在被问及DNF好玩在哪里的时候,很多玩家都会提到“刷深渊的快感”“闪光(爆出装备)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”这里面既有即时反馈,比如搓技能,观看炫酷打击特效;又有延时反馈,比如打死BOSS或者刷完副本之后获得高级装备。
正是在这样源源不断、难易不一的正反馈的刺激下,DNF玩家才会欲罢不能
我们重点谈一下在DNF游戏过程中占据主要地位的“刷图”“刷副本”“刷装备”所谓“刷”,就是通过反复通过相同场景、完成相同任务,获得稀有装备或奖励的过程“刷” 是一个极具MMO网游特色的词汇,从《传奇》开始到现在,但凡MMO网游都绕不开“刷”。
在竞技游戏兴起之后,很多人开始将“刷”视为重复、无聊的代名词其实不然:MMO的角色成长设定,本就让“刷”具备了其核心价值,角色升级需要经验值,角色壮大需要好的装备,所以“刷”本身不是问题,问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验。
如果缺乏足够的变化和创新,“刷”就会沦为痛苦的重复劳动例如,经典IP续作《暗黑破坏神3》的早期版本就被诟病为“无脑刷刷刷”,即便在后续版本改进之后,也从未达到前作的高度但是,在设计良好的前提下,“刷”对玩家的吸引力并没有动摇。
直至今天,仍然有大批玩家热爱《真三国无双》《骑马与砍杀》等游戏的割草快感,像素风手游《元气骑士》能成为爆款,也是因为玩家能从不断的刷图中获得足够的快乐游戏生态平衡,杜绝竭泽而渔我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。
什么是MMO?大型多人在线在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支简而言之,MMO游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。
人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验什么是ACT?动作游戏与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比,ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。
例如,在回合制RPG当中,并不存在“操作水平”这个说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景但是,在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。
(怪盗团注:由于报告篇幅,上表没有列出竞技类游戏;事实上,强联机游戏包括MMO和竞技类两大分支,大部分FPS、RTS和MOBA都是竞技类游戏)当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了,这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:
如何平衡F2P(Free to Play, 免费游玩)模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?
等等等等DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。
在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。
装备产出之后,厂商就将面临装备的迭代和保值问题,这本质上属于游戏内容消耗防止装备过快贬值的最直观办法就是延长装备的迭代周期,但这不是绝对的——迭代周期如果太长,将造成大量已毕业(升至当前周期顶点)却迟迟无法获得新装备的用户的流失。
所以,装备的迭代设计需要万分谨慎;理论上的最佳迭代点,是大部分玩家获得顶级装备且使用了一段时间,新鲜感和满足感消失之后DNF在顶级装备迭代的节奏把握方面优于大部分国内MMO游戏此外,纵观国内的MMO游戏,装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加,即新的顶级装备只是增加旧装备的各项数值,这样新装备的出现将直接导致旧装备被淘汰。
DNF则不同,它的装备不仅能升级,还有异界装备、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装,因为这些装备的属性与新的顶级套装存在差异,具备“本质区别”而不仅是“数值区别”MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。
除了内购(氪金)系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。
例如,一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。
这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性
疲劳系统针对PVE玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。
而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励
金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要,严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在MMO游戏中也一样与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加,如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象。
在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露,为了维持游戏内经济系统平衡,运营者对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的,此外,他们还通过宏观方式,让整个流通的产出和消耗比较接近以上三大系统,缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验。
如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台,花钱多的人必然获胜,平民玩家的流失率会大大提高如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备,从而将碎片时间玩家逼到走投无路。
如果没有金币回收系统,游戏内的经济体系就会崩溃DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生态的长期平衡外围玩法丰富,不止于MMOACTDNF是一款MMOACT,但又不仅仅是一款MMOACT,发行团队的说法是:DNF以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE等玩法,提供了多种各具特色的角色供玩家选择培养。
所以,在动作格斗这一硬核玩法外,DNF还兼具更为丰富的玩法内容这符合当代游戏的发展潮流:除了核心玩法,还要设置丰富、有特色的外围玩法,使得玩家各得其所,从而延长游戏的生命周期,并且增加更多付费点我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素,在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感。
按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法。在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松,而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。
外围玩法并非DNF首创,很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无,但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。
如果没有这些外围玩法,整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观,玩家的代入感自然也不会那么强每一款游戏,为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法,这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。
不过,这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书,所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容,使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣。
厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同,因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩家创造游戏环境。
在这里,土豪玩家可以秀装备属性,平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿,社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀挑战者无力上位,DNF地位稳固
热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者,尽管人们都期待创新,但创新谈何容易?游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创新,因为创新不仅需要灵感,还面临不被市场认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险最低的创收方式。
最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG但是,现有产品的复杂度越高,模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF的挑战者迄今尚未成功2009年,DNF已经在国内声名鹊起,老牌游戏厂商盛大率先登场,推出《鬼吹灯外传》。
这款动作格斗游戏以3D画面为卖点,且有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹汹然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死,原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人,动作僵硬,技能完全抄袭《DNF》,打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。
2010年,与暴雪分手之后不再代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国,我发2亿Q币”为宣传噱头三国题材确实非常适合动作格斗游戏,要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品遗憾的是,尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力,但这款游戏副本难度太大,玩法单一无聊,技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱,最终惨淡收场,于2012年宣布停服。
2010年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来,携MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说,《龙之谷》和DNF玩法存在较大差别,但盛大打出了“我爱DN,不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭《龙之谷》制作十分精良,3D画面,人物动作流畅,打击感出众,但这款游戏最终还是没能将DNF拉下神坛,原因包括:对PC配置要求高,天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快,极端情况下,上万投入获得的装备和属性,一个月就变得一文不值。
无论如何,《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进,维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》,也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了。
2011年,网易出品的《斩魂》上线,从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高,画面精美,技能炫酷,打击感上佳,但是它的缺点也是致命的,付费点前置,装备非常花钱,副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊,决战场中角色不平衡程度太高。
最终,《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断合区,成为名不见经传的小众游戏2013年,另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》,这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013年畅游才上线了国服版本,而且与韩服相比毫无特色。
《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》,玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融合画风以及成人版的噱头,吸引了一部分玩家畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜,导致玩家对产品的认知度非常低该游戏在2014年停止运营,距离公测仅半年时间。
与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款,腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大的成功纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别,到归结为一句话,就是:游戏不好玩。
端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题,完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓尤其是在2013年以后,随着DNF生态的日益完善、玩家忠诚度的持续巩固,要推出一个直接竞品去打败或撬动DNF,已经不可能了。
最出色的运营:腾讯游戏核心竞争力的完美体现无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位,同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型提起吃鸡游戏,绝大部分人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。
一开始,《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式,并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本但是自2016年3月《绝地求生》发布后,抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落除了产品质量之外,最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视,甚至多次针对中国玩家锁区,
丧失了大量用户,坐看竞争对手超车什么是运营?运营就是通过各种附着在产品上的手段,提升产品对玩家的吸引力游戏运营与游戏生命周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存?成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何刺激用户回流?。
关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是最还原街机游戏的网游,但他绝对是运营最出色的格斗游戏” 社交霸主导量,《DNF》一鸣惊人腾讯成为中国游戏市场的霸主,最大的功臣当属其社交平台。
早在DNF国服版本公测的2008年,腾讯社交软件用户数量就已经达到4.3亿人,具备无人能及的流量优势DNF上线之后,腾讯将整个社交系统与DNF进行深度绑定,发动了一切可以发动的力量向DNF引流,QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地。
全产品线疯狂导量的效果是显而易见的,短期之内就打开了局面问题是,腾讯旗下不只有DNF一款游戏,为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上?这要从当年游戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起2008年正是端游市场群雄割据的年代,靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅,网易市场份额稍微领先腾讯,九城、巨人、完美、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位。
在群雄逐鹿、江山未定的状态下,一个爆款新产品完全可能颠覆全市场
具体来看腾讯,腾讯2003年上线QQ游戏,正式进军游戏市场并代理了第一款网游《凯旋》;2004年《QQ堂》上线,2005年《QQ幻想》上线,2006年《QQ音速》上线,2007年《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线。
这些早期产品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法,《穿越火线》是FPS游戏,剩下的三款MMO,《凯旋》表现平平,2009年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错,但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》,更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论。
可以看到,当时腾讯最大的问题是缺乏优质MMO产品就在此时,早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商,几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网易、九城、联众、腾讯为了争夺国服代理权各出奇招,最终腾讯笑到了最后。
腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件,但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验,深刻锻炼了腾讯的游戏团队,使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张
三天一维护,优化用户体验有游戏制作人认为,DNF的模仿者们之所以失败,一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于完美,对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护成本极高,十倍甚至数十倍于开发成本。
DNF的维护成本真的有这么高吗?让我们看看实际情况今天我们看到的DNF,已经是经过不断打磨、优化之后的形态在产品上线之初,DNF的游戏体验是出了名的差,外挂横行,频繁卡顿,无止境的掉线,玩家们甚至将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”,。
如果不是依靠独树一帜的玩法,玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了事实上,当时腾讯的游戏运营实力也远没有今天这么强对腾讯来说,只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验,迟早会耗尽玩家的耐心2010年9月,在DNF国服上线已经两年的情况下,腾讯针推出了“阿拉德计划”,目的是改善用户游戏体验,以“一切为你改变”为口号,主要关注三个方面:第一是游戏基础体验,如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性,如游戏内财产和装备安全,打击盗号和外挂行为;第三是游戏新模式,如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法。
十年来,DNF在不同的年份有着不同的维护频率,平均下来大概三天一次,每次维护时间不等为了不影响玩家正常游戏,腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行在大型MMO游戏中,DNF的维护频率超过多数同行,我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西游》除了一周一次的例行维护外,临时维护的可能性远低于《DNF》。
当然,游戏并不是维护频率越高就越好,恰恰相反,频繁维护反而暴露游戏存在不少问题不过,不同厂商对“问题”的认知是不同的,有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题,但有些厂商却认为任何影响用户体验的设定都是问题。
游戏的维护和优化永远不可能达到完美,在任何时期,我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽,前段时间甚至还发生了运营怼玩家,玩家愤而开发票的事件但是,平心而论,如果没有频繁的维护,DNF或许能成为短期爆款,但绝不可能一路走到今天。
经过漫长的历练,腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开发票”事件,也得到了比较圆满的解决合理拉回流,玩家反复回归任何游戏过了生命周期的巅峰,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降,这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。
一般来说,MMO游戏拉回流的手段无非两种:第一是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力的新模式新玩法,第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO游戏相似,例如《魔兽世界》每年推出新资料片。
严格意义上说,新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生命周期,只是在游戏各生命周期侧重点有所不同,在此不予赘述下面,我们重点说一下DNF的拉回流活动所有游戏内活动的实质无非是给予玩家好处,区别只在于表现形式与节奏不同。
国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例,究其原因,无非是厂商没有做好活动整体规划,要么是活动频率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意,导致玩家没有回流动力玩家对游戏的情怀是消耗品,过于频繁、过于没有诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度,严重缩短游戏IP的生命周期。
DNF每年最多进行三次拉回流活动,都是在重要热门档期,给足玩家福利这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力,在节假日做活动有助于玩家大